在這個電腦和智能手機普及的時代,電子游戲迅速發(fā)展,幾乎所有人都成了游戲玩家。玩游戲成為一種休閑娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。不過,關于打游戲到底能帶來多嚴重的后果、游戲成癮是否該視為精神疾病以及怎么判斷“成癮”,在業(yè)內一直存在激烈爭論,目前也沒有統(tǒng)一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。
為打游戲而影響吃飯睡覺甚至學習工作的例子并不罕見,該把游戲成癮列入精神疾病嗎?
意見不同
2017年11月,世界衛(wèi)生組織將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節(jié)。這意味著,游戲障礙很有可能會與酒精、毒品并列列入物質使用和成癮行為障礙。這個消息一發(fā)布,就引發(fā)了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫(yī)生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把游戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。
成癮遠不止物質成癮,現在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了游戲成癮和物質成癮的類似腦機制。
此外,流行病學研究提示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經成了公共衛(wèi)生的重要議題。這些因素都支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。
如何界定游戲成癮
日常語境里的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良后果,仍然持續(xù)地重復這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割舍的癮,這種癮一般沒什么危害,還給生活增加了很多樂趣。然而,醫(yī)學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標準的意義就在于界定出異常的行為。
診斷標準一共有12條:
1、對玩游戲的渴求(玩游戲的行為、回想玩游戲和期待玩游戲支配了個體的日常生活);
2、不能玩游戲時出現戒斷癥狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷);
3、耐受癥狀(需要玩的時間越來越長);
4、無法控制要玩游戲的意圖;
5、因游戲對其他愛好喪失興趣;
6、即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;
7、因玩游戲而向家人朋友撒謊;
8、用游戲逃避問題或緩解負性情緒;
9、玩游戲危害到工作、學習和人際關系;
10、對玩游戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續(xù)時間、場合等);
11、玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;
12、即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續(xù)和升級。
從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和毒品聯(lián)系在一起,游戲成癮的診斷一出,游戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子海洛因”。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子游戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關系變得更為緊張,也可能會讓健康的游戲玩家背上莫須有的污名。
還有一點值得關注:
由于目前對游戲成癮尚缺乏統(tǒng)一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前我國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除游戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。
對青少年來講,電子游戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打游戲為洪水猛獸。游戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子游戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。如果你擔心自己或他人因為游戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:
·有沒有因為玩游戲而自責過?
·玩游戲是不是你早上起來腦子里想到的第一件事?
·玩游戲的時間是不是越來越多?
·有沒有因為玩游戲而影響自己的心情(比如愛發(fā)脾氣或者心情低落)?
·改變自己的生活習慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)?
·游戲是不是已經主宰了你的生活?
如果你對多數問題的回答是肯定的,那么可能就需要作出調整,或者去正規(guī)醫(yī)學機構尋求專業(yè)幫助了。