昨天,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了最新版的《國際疾病分類》草案,而這次的分類中,WHO首次將“游戲障礙”(又稱“游戲成癮”)列入了分類當中,并將“游戲障礙”定義為:
對一種游戲(“數(shù)碼游戲”或“視頻游戲”)失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現(xiàn)負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。
該游戲行為模式必須足夠嚴重,導致對個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大損害,并明顯持續(xù)了至少12個月。
電子游戲讓我長時間沉浸在電子屏幕前混沌困乏無力,導致我很難看得下任何文字。這兩種刺激對比之下,文字似乎太過于乏味了,而游戲的刺激豐富而且生動。
于是我下定決心,結(jié)合這幾年的一些思考和學的心理知識,對“游戲成癮”這件事一探究竟。
為什么游戲讓我感覺愉悅又焦慮?
為什么無法戒除擺脫游戲?
為什么無法控制游戲和生活的平衡?
游戲中成癮的心理動力
游戲中的財富累計系統(tǒng)
幾乎無論哪個游戲都有財富累計系統(tǒng),包括物品的拾取,裝備的升級,等級的累計......概括起來象征一種從無到有的過程,就算現(xiàn)實一窮二白你也能在游戲中體會到“豐富充實”的感覺。
這種感覺,對于囤積性格的游戲人來說無疑是福音。幾乎每個游戲都有些不喜愛競技戰(zhàn)斗,而是去收集各種各樣物品,收集角色,收集各種支線任務等的狂熱收集者。
心理學家弗洛姆曾在他的著作中寫到:通過收集各種各樣的東西囤積者體驗占有的控制感,這種被控制的感覺被體會為是安全的。
于是這能給一個人的內(nèi)心獲得足夠多的安全感——我的游戲世界,只有我有鑰匙去打開,而且我想什么時候打開就什么時候打開,那個豐富而且足以令我自豪的寶藏。
輸贏對于持續(xù)游戲的動力機制
有一個很有意思的現(xiàn)象,游戲的競技中無論是輸還是贏,都會成為促使你繼續(xù)游戲的動機,直到你沒辦法體會到贏的有什么感覺,或者失敗的體驗太強烈而帶著憤怒離開。
當你在游戲中贏的時候,你會體驗到自己是被認可的,被隊友需要的,有價值的而去持續(xù)維持這種感覺更加努力的投身游戲中。
在現(xiàn)實中可能內(nèi)向或者暫時還沒有獲取價值的途徑,導致這種體驗無法被抗拒。
人都是有自我價值實現(xiàn)需要的——人本主義心理學家馬斯洛曾在他的“需要層次理論”中提到。
但游戲中的失敗為什么也會讓人更加愿意持續(xù)游戲呢?這里使用“愿意”可能不太妥當,更準確的說,這時候游戲者可能處于一種“被迫卷入”的狀態(tài)。
失敗的體驗喚起了游戲者價值被否定的羞恥感,于是帶著憤怒和不甘心去推翻這一“論斷”。然后就進入了贏游戲的循環(huán)。
所以當你因為現(xiàn)實的困窘,刻意代入自身價值去玩游戲的時候,就很容易陷入無法自拔的泥淖。
游戲中快速價值系統(tǒng)的固著,致令部分適應現(xiàn)實價值的社會功能趨于喪失。
游戲里面你做了什么就能獲得相應的回饋,可以快速得到反饋。
而現(xiàn)實社會中取得社會價值往往反饋時間長,而且不是簡單的一一對應。就好比你想考取某高校,多少個日夜枯燥乏味的努力,結(jié)果可能還是不可預知的。
相比之下,游戲失敗了,馬上就能重來,再不濟RMB總能獲取快捷穩(wěn)定通道。而且游戲中失敗的代價不會太大——只是損失等級、排名或者虛擬貨幣等,而且可以重來。
這種快速價值系統(tǒng)的適應,也就是游戲提供了你可以看見付出——回報的機制。
所以你更加愿意投身這種“產(chǎn)生饑餓——立即回應”的循環(huán)里面不斷體驗滿足感。
但這種滿足感的獲取會讓你因此受困:長期下來游戲材料就成了替代現(xiàn)實生活的填充,你的生活材料慢慢開始圍繞著這部分來進行——游戲資訊、游戲直播、關注游戲近期的活動。
由于長時間投身游戲里面,缺乏對現(xiàn)實生活的參與導致了部分現(xiàn)實生活功能的喪失,因此在現(xiàn)實生活中面臨著更加困窘弱和弱小的自己,令你更加想要回到游戲里面體驗“強大”。
競技中的戰(zhàn)勝感=攻擊釋放的轉(zhuǎn)移
大部分熱門游戲都是玩家和其他玩家比拼的游戲模式。
競技游戲,玩家與玩家之間競爭的游戲,引發(fā)了攀比,如前面所說——在這種快速價值通道里面,以及游戲的替代社交中,產(chǎn)生的羞恥錯位容易使人蒙蔽心智,通過依賴于快速價值通道獲得戰(zhàn)勝別人無所不能的全能感。
假性的滿足了對現(xiàn)實中弱小卑微形象的修正,釋放在現(xiàn)實中無法表現(xiàn)比別人更加優(yōu)越的攻擊,免于心理的不平衡。然后每當這種感覺出現(xiàn)的時候就會習慣于求助這種方式了。
游戲社交對現(xiàn)實社交挫敗的替代補足
很多游戲比較精明,一進到游戲就給你派發(fā)一個社交任務:添加幾個好友,加一個幫派/社群/公會類似的小團體,以便你盡快在游戲里面開始你的“社交”。
這種游戲廠商在我覺得實在是太精明。因為一個游戲要使一個人對它的興趣維持得下去一定是以游戲里面的社交為核心。
這么說一點都不過分。
心理咨詢界有句話是這么說的:一切心理問題都是人際關系的問題。
人無法在這世界上脫離關系而存在,在這個世界上你需要面對兩個問題,一個是你和自己的關系,一個是你和別人的關系。
一個社交生活足夠豐富的人,更加愿意去以自己認可的現(xiàn)實角色去進行實地社交;
而游戲中帶有面具,偽裝,肆意修改,可以付出“努力”進行快速變換游戲社交里個人形象的機制,完美的讓個人形象獲得“重生”。
游戲者可以用游戲里一個自己特別喜歡的形象角色來得以寄托,然后十分愿意把這個分享給朋友,企圖通過游戲里比較完美和自我認可度高的角色被現(xiàn)實社交環(huán)境所接納。
所以會更加努力得去修繕這個角色形象,排名段位更高,服裝更美,皮膚時裝更多更時髦,更加愿意花錢去維持,令你產(chǎn)生高自我價值感的社交形象,它已經(jīng)以假亂真般的成為了“真實生活”。
騰訊開發(fā)的游戲雖然總是慢人一步,或者說有模仿抄襲之嫌,實在不行就代理或者收購它。但是騰訊總能成為游戲里贏家,它旗下的產(chǎn)品永遠是游戲界里的常青藤,永遠是玩家砸錢最多的。
因為騰訊的游戲都和社交系統(tǒng)掛鉤起來。而騰訊掌握了中國最多數(shù)的通訊軟件用戶,微信QQ,無論是老中青少的群體都是最多數(shù)。
前段時間特別流行的《王者榮耀》,如果沒有微信好友的社交系統(tǒng)支撐我怕沒有這么高的粘著性。
《英雄聯(lián)盟》的社交系統(tǒng)雖然不發(fā)達但是這種已經(jīng)是現(xiàn)象級的游戲,這幾年,已經(jīng)成了幾乎是大學男生群體的集體娛樂之一了。如果你不會玩似乎少了一部分真實社交的談資。
我們其實都從游戲中獲益
說完了為什么上癮,先別急著就一腳踢開它了。
其實某種程度上游戲使我們成為——“現(xiàn)實迫害的受益者”。
所以有些人會說,“我憑本事玩的游戲,不殺不搶不偷天天就很開心,你憑什么說我游戲成癮是種病?”。
在某種程度上,能在二者中找到平衡而不為此焦慮,說明你大概已經(jīng)認同了自己的社會身份,能分清主次現(xiàn)實虛擬。
又或者能夠通過游戲融入當前社會語言表達價值的體系中。所以可以左上角繼續(xù)玩游戲。
游戲本身不是癥結(jié)所在,而且游戲承擔了部分日常攻擊性表達的途徑——減少社會犯罪(攻擊指向他人),或者抑郁精神分裂(攻擊指向自身)還是發(fā)揮了很大作用的。
游戲成癮如何拯救我自己
一個前提——你是否游戲熱愛者。
如果是。
那么通過你的汗水付出和堅持不懈,游戲里的佼佼者一樣可以通過成為電競選手或游戲主播等相關行業(yè)來完成自我價值的實現(xiàn)。
這里你的癡迷程度就是敬業(yè)。
如果不是。
只當做一個娛樂消遣,那么就得考慮如何與游戲平衡相處了。這不是一件簡單的事情,沒有一二三四的步驟說明,因為這是你的人生,沒有誰的人生按照步驟來就會收獲精彩。
但一個大致的方向是:勇敢的回歸現(xiàn)實,尋找到你的價值,尋找你是誰,當你對自己要融入社會的形象清晰的時候,就不會輕易附著在某些外物上,重要的是你是你自己。‘
就像JJ林俊杰,能唱歌又能寫詞而且唱功在歌壇還算拔尖的,出道之前卻就已經(jīng)是《DOTA1》、《WAR3》的資深玩家。
直到如今也還坦誠自己仍是游戲迷,兼顧著游戲與事業(yè),偶爾還出沒于直播平臺打《守望先鋒》、《DOTA》和《絕地求生》。
鹽酸帕羅西汀片,適應癥為治療各種類型的抑郁癥,包括伴有焦慮的抑郁癥及反應性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力、睡眠障礙、對日?;顒尤狈εd趣和愉悅感、食欲減退。 治療強迫性神經(jīng)癥。常見的強迫癥狀:感受反復和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動或想象、從而導致重復的行為或心理活動。 治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸、出汗、氣短、胸痛、惡心、麻刺感和瀕死感。 治療社交恐怖癥/
健客價: ¥54抑郁發(fā)作,強迫癥,精神性貪食癥,可作為心理治療的補充,用于減少貪食和導瀉行為。
健客價: ¥22抑郁發(fā)作、強迫癥、神經(jīng)性貪食癥,可作為心理治療的補充用于減少貪食和導瀉行為。
健客價: ¥220本品用于治療衰老期心理行為障礙(如警覺性和記憶力喪失、頭暈、耳鳴時間與空間定向力障礙、失眠)。也可用于急性腦血管病及腦外傷綜合征。 眼科方面:可用于治療缺血性視網(wǎng)膜疾病。耳、鼻、喉科治療方面,可用于治療耳蝸前庭疾病。
健客價: ¥39治療各種類型的抑郁,包括伴有焦慮的抑郁癥反應性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力,睡眠障礙,對日?;顒尤狈εd趣和愉悅感,食欲減退。治療強迫性神經(jīng)癥。常見的強迫癥:感受反復和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動或想象,從而導致重復的行為或心理活動。治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸,出汗,氣短,胸痛,惡心,麻刺感和瀕死感。治療社交恐怖癥社交焦慮癥常見的社交焦慮的癥狀:心悸,出汗,氣短
健客價: ¥75本品用于治療衰老期心理行為障礙(如警覺性和記憶力喪失、頭暈、耳鳴時間與空間定向力障礙、失眠。也可用于急性腦血管病及腦外傷綜合征。 眼科方面:可用于治療缺血性視網(wǎng)膜疾病。耳、鼻、喉科治療方面,可用于治療耳蝸前庭疾病。
健客價: ¥68鹽酸帕羅西汀片,適應癥為治療各種類型的抑郁癥,包括伴有焦慮的抑郁癥及反應性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力、睡眠障礙、對日?;顒尤狈εd趣和愉悅感、食欲減退。治療強迫性神經(jīng)癥。常見的強迫癥狀:感受反復和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動或想象、從而導致重復的行為或心理活動。治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸、出汗、氣短、胸痛、惡心、麻刺感和瀕死感。治療社交恐怖癥/社交焦慮癥。常見
健客價: ¥51鹽酸帕羅西汀片: 鹽酸帕羅西汀片,適應癥為治療各種類型的抑郁癥,包括伴有焦慮的抑郁癥及反應性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力、睡眠障礙、對日?;顒尤狈εd趣和愉悅感、食欲減退。 治療強迫性神經(jīng)癥。常見的強迫癥狀:感受反復和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動或想象、從而導致重復的行為或心理活動。 治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸、出汗、氣短、胸痛、惡心、麻刺感和瀕死感。 治療
健客價: ¥599