玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人都知道,游戲中的虛擬人物死亡是常有的事。但是,你有沒有想過,在現(xiàn)實中,也有人沉浸在游戲中的死神降臨。27日凌晨,上海松江小昆山鎮(zhèn)一網(wǎng)吧內(nèi),一名24歲小伙上網(wǎng)時突然吐血,120到場后,確認(rèn)其已死亡?,F(xiàn)場監(jiān)控顯示,該男子已連續(xù)上網(wǎng)19小時,事發(fā)時正在打游戲。經(jīng)法醫(yī)勘驗,死者的死亡與其患有肺結(jié)核有關(guān),但更與其長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)。
很多人無法擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,是什么讓人如此癡迷?
一、內(nèi)因
多數(shù)人對網(wǎng)絡(luò)游戲上癮是在青少年時期開始的,他們接觸網(wǎng)絡(luò)游戲主要受四種心理的驅(qū)使:好奇心理、從眾心理、空虛心理、僥幸心理。而青少年從接觸網(wǎng)絡(luò)游戲到成癮,主要是出于四種心理需要:緩解壓力的心理需要、爭強(qiáng)好勝自我表現(xiàn)的心理需要、人際交往的心理需要、青春期性心理的需要。
此外,研究表明,具有以下特性的青少年更容易癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
1、家庭關(guān)系不和諧
隨著離婚率、犯罪率升高等社會問題的增多,社會上的問題家庭也在增多,這些青少年通常在家里得不到溫暖,于是轉(zhuǎn)而向網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ふ?ldquo;安慰”。
2、學(xué)習(xí)失敗
由于家長、老師對青少年的期望過于單一,學(xué)習(xí)成績的好壞成為他們成就感的惟一來源,此時,一旦學(xué)習(xí)失敗,他們會產(chǎn)生很強(qiáng)的挫敗感。但是在網(wǎng)上,他們很容易體驗成功:闖過任何一關(guān),都可以得到“回報”,這種成就感是他們在現(xiàn)實生活中很難體驗到的。
3、人際關(guān)系不好
許多學(xué)生雖然成績不錯,可是性格內(nèi)向、猜忌心強(qiáng),而且小心眼,碰到問題時沒能得到及時解決就沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)習(xí)和生活受到嚴(yán)重影響。
4、自制力弱
不少網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者都有這個問題,他自己也知道這樣不好,也不想這樣下去,但是一接觸電腦就情不自禁。這是典型的自我控制力不強(qiáng)。
二、外因
電腦游戲能夠?qū)е峦婕疑习a,這是大家都知道的事實,但你可能有所不知的是,游戲開發(fā)者從一開始便利用“上癮”原理設(shè)計能夠?qū)ν婕倚睦懋a(chǎn)生重要影響、讓他們欲罷不能,最終發(fā)展成一種強(qiáng)迫性行為的游戲。最近,英國廣播公司(BBC)“全景”欄目對游戲界的黑幕進(jìn)行了揭幕。
網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計時采用了一項簡單的技術(shù),能夠讓玩家成癮。這項技術(shù)立基于上世紀(jì)50年代的實驗室老鼠研究。實驗過程中,研究人員讓老鼠按一根杠桿,通過食物獎勵鼓勵它們重復(fù)這種行為,是否獲得食物獎勵帶有隨機(jī)性。
電腦游戲設(shè)計師、SixToStart首席創(chuàng)意官阿德里安·霍恩承認(rèn)這項一度用在老鼠身上的技術(shù)已在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計時被普遍采用。他在接受BBC采訪時說:“上世紀(jì)50年代,科學(xué)家發(fā)現(xiàn)經(jīng)過訓(xùn)練的老鼠會通過按杠桿自行獲取食物,如果能否獲得食物獎勵帶有隨機(jī)性,按杠桿會變成一種強(qiáng)迫性行為。人們發(fā)現(xiàn)這種策略同樣適用于人類。如果給人準(zhǔn)備一根杠桿或者一個按鈕,同時讓他們隨機(jī)獲得獎勵,他們也會一直按下去。
回到網(wǎng)絡(luò)游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家獲得的并非食物,而是隨機(jī)獲得額外的生命或者額外的能力。設(shè)計者的想法是創(chuàng)造一種強(qiáng)迫性循環(huán),讓玩家渴望繼續(xù)玩下去。這項技術(shù)被稱之為”可變比率強(qiáng)化“或者”操作性條件反射“,雖然簡單但卻可以產(chǎn)生重要影響,被認(rèn)為是導(dǎo)致人對老虎機(jī)成癮的重要原因之一。
內(nèi)外的雙層因素導(dǎo)致了人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷,甚至上癮。有的人沉迷游戲,影響了正常的工作和生活;有的人沉迷游戲,損害了自己的身體;有的人沉迷游戲,在現(xiàn)實中失去了判斷力,走上了違法犯罪的道路……游戲本是為娛樂而生,但是,一旦跨過娛樂,過度癡迷,就是災(zāi)難。
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