國內(nèi)關(guān)于“玩游戲猝死”的報(bào)道并不少見,人們對于這一現(xiàn)象司空見慣,卻也深惡痛絕。據(jù)英國《鏡報(bào)》1月17日報(bào)道,臺灣一名32歲的男子連續(xù)打了3天游戲后死于心力衰竭,在網(wǎng)吧過世。這已經(jīng)是臺灣半個月內(nèi)第二起因沉迷游戲而猝死的事件了。
網(wǎng)絡(luò)游戲能夠?qū)е峦婕疑习a,這是大家都知道的事實(shí)??蔀槭裁疵鎸ν豢钣螒?,有的玩家上癮了,有的玩家卻不會上癮?這固然與玩家的心理素質(zhì)有關(guān),還有就是與游戲的設(shè)計(jì)原理有關(guān)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的黑幕就是要讓你上癮
網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)時采用了一項(xiàng)簡單的技術(shù),能夠讓玩家成癮。這項(xiàng)技術(shù)立基于上世紀(jì)50年代的實(shí)驗(yàn)室老鼠研究。實(shí)驗(yàn)過程中,研究人員讓老鼠按一根杠桿,通過食物獎勵鼓勵它們重復(fù)這種行為,是否獲得食物獎勵帶有隨機(jī)性。
電腦游戲設(shè)計(jì)師、SixToStart首席創(chuàng)意官阿德里安·霍恩承認(rèn)這項(xiàng)一度用在老鼠身上的技術(shù)已在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)時被普遍采用。他在接受BBC采訪時說:“上世紀(jì)50年代,科學(xué)家發(fā)現(xiàn)經(jīng)過訓(xùn)練的老鼠會通過按杠桿自行獲取食物,如果能否獲得食物獎勵帶有隨機(jī)性,按杠桿會變成一種強(qiáng)迫性行為。人們發(fā)現(xiàn)這種策略同樣適用于人類。如果給人準(zhǔn)備一根杠桿或者一個按鈕,同時讓他們隨機(jī)獲得獎勵,他們也會一直按下去。
回到網(wǎng)絡(luò)游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家獲得的并非食物,而是隨機(jī)獲得額外的生命或者額外的能力。設(shè)計(jì)者的想法是創(chuàng)造一種強(qiáng)迫性循環(huán),讓玩家渴望繼續(xù)玩下去。這項(xiàng)技術(shù)被稱之為”可變比率強(qiáng)化“或者”操作性條件反射“,雖然簡單但卻可以產(chǎn)生重要影響,被認(rèn)為是導(dǎo)致人對老虎機(jī)成癮的重要原因之一。
現(xiàn)在,電腦游戲成癮已被定性為一種醫(yī)學(xué)疾病。
如何定義網(wǎng)絡(luò)游戲成癮?
JeraldBlock在《美國精神病學(xué)雜志》中對游戲成癮的定義如下:
1、過度使用,沒有時間感或無視基本動機(jī)。
2、當(dāng)無法用到電腦時,會產(chǎn)生諸如憤怒、焦慮和/或沮喪的心情。
3、希望得到更好的電腦設(shè)備、更多軟件或更長的使用時間。
4、出現(xiàn)爭論、說謊、成績下降、社交障礙和疲乏等消極反應(yīng)。
莫讓娛樂變成災(zāi)難
游戲發(fā)乎人的天性,在勞作之余形諸舞蹈歌詠,以至有文藝起源的”游戲說“。這說明人有張弛有度地面對生活的本能,正如迪斯尼虛擬實(shí)驗(yàn)室前創(chuàng)意總監(jiān)JesseSchell所說,游戲起源于人類以娛樂心態(tài)解決問題的精神。而像玩”過家家“、”老鷹捉小雞“等兒童游戲,也都成為一種積極的兒童娛樂文化,成為許多人心目中永不褪色的溫馨回憶。
《游戲改變世界》一書指出:游戲滿足了現(xiàn)實(shí)世界無法滿足的真實(shí)人類需求,帶來了現(xiàn)實(shí)世界提供不了的獎勵,它們以現(xiàn)實(shí)世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起,我們很”饑渴“,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強(qiáng)烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。
今天,伴隨著信息社會的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)日益普及,基于虛擬環(huán)境的游戲也更密切地滲入人們的生活。它在愉悅身心、疏解疲乏之外,也因其參與性、體驗(yàn)性而成為一種文化傳播的重要工具。
但電腦游戲的虛擬環(huán)境,也讓問題接踵而至。有的人沉迷游戲,影響了正常的工作和生活;有的人則受到色情、暴力等不良信息的影響,在現(xiàn)實(shí)中失去了判斷力,走上了違法犯罪的道路。
游戲本是為娛樂而生,但是,一旦跨過娛樂,游戲成癮,就是災(zāi)難。